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Anfang und Handlungszwang
Einleitung und auslösendes Ereignis.
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1. - Das Doppelleben
Prota existiert nicht nur, sondern jongliert. Einerseits das normale Leben (Job, Miete, KfZ-Versicherung...), andererseits das magische Leben, etwas geheimes und potentiell gefährliches. Vielleicht ist er verflucht, oder hat ein magisches Erbe. Ein kleiner Mini-Konflikt, der zeigt, dass er kompetent und fähig ist, während er versucht aus dem Rampenlicht zu bleiben. Der Status Quo ist ein Kartenhaus. Es wird kompliziert, dieses Doppelleben aufrecht zu erhalten, man bekommt eine Ahnung, dass die Anonymität bald vorbei ist.
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2. - Die Einmischung
Die Bedrohung, die wir in Kapitel 1 geahnt haben, fliegt uns um die Ohren. Ein magisches Wesen walzt durch eine nicht-magische Gegend, eine Leiche mit magischen Runen wird gefunden, etc. Dieses Ereignis nimmt dem Prota sein Sicherheitsnetz - er verliert seinen Job, oder seine Wohnung, oder seine Tarnung... alles gerät aus dem Lot. Typischerweise wird hier auch der Antagonist und/oder Love Interest eingeführt. Dieser Charakter repräsentiert die magische Elite oder elitäre Gesellschaft, die der Prota hasst oder bald hassen wird. Er ist mächtig, arrogant, und verursacht sofort Reibung. Das ist wichtig, weil es den Klassenunterschied zwischen dem Straßen-Prota und dem etablierten System aufzeigt.
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3. - Der Zwang
Prota versucht, Schadensbegrenzung zu betreiben, will wieder in sein anonymes Leben zurück, aber die Ereignisse lassen ihn nicht. Die normalen Autoritäten oder die magische Elite treibt sie in die Enge, mit einem Ultimatum. Geh ins (magische?) Gefängnis oder akzeptiere einen selbstmörderischen Auftrag von der magischen Elite, die wir gerade kennengelernt haben. Er versucht abzulehnen, aber es steht etwas persönliches auf dem Spiel. Vielleicht wird die kleine Schwester bedroht, oder er braucht dringend Geld für etwas sehr wichtiges. Er hat keine Wahl.
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4. - Die Schwelle
Prota nimmt den Auftrag an. Er verlässt sein normales Leben und begibt sich in das magische Leben, bzw. die magische Welt (geheime Gilde / übernatürliche Behörde / ...) Er ist Außenseiter, die anderen Mitglieder/Kollegen/Wesen sehen auf ihn herab. Jetzt wird der Begleiter/Sidekick/Mentor vorgestellt: jemand, der ihm wohlgesonnen ist, und ihn nicht umbringen oder verhaften will. (kleine Entspannung für den Leser, bevor es richtig losgeht)
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Die Ermittlung
Wir sind mittendrin. Prota ist in der magischen Welt, hat einen Auftrag, und einen Vorgesetzten/Auftraggeber, den er nicht leiden kann.
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5. - Das unbehagliche Bündnis
Prota wird gezwungen, sich mit dem Rivalen/Love Interest zusammenzusetzen, um den Fall zu besprechen/begutachten/einzuordnen. Hier soll ein Respekt-Transfer stattfinden. Durch ein Briefing oder eine Besprechung oder Demonstration merkt der Elite-Rivale, dass unser Straßen-Prota Dinge kennt oder weiß, die er nicht weiß oder hat. Die (ggf. romantische/sexuelle) Spannung steigt durch Diskussion/Streit über Methoden, und etabliert die Feinde-zu-Partnern Dynamik, die die Geschichte vorantreibt.
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6. - Ermittlung beginnt
Sie machen sich auf den Weg. Sie besuchen z.B. einen magischen Nachtclub oder einen Alchemisten-Schwarzmarkt - auf jeden Fall einen Ort, an dem sich der Elite-Rivale normalerweise niemals blicken lassen würde. Der Prota bekommt durch seine Straßenschläue einen Hinweis. TWIST: Der tote Kobold oder der gestohlene Zauberstab (was auch immer) hängt mit einem größeren, dunkleren Geheimnis zusammen. Verbotene Magie, Blutfluch, Sklavenhandel... der Fall wird jetzt größer.
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7. - Der Test (Action)
Das Team gerät in einen Hinterhalt. Ein neues/weiteres Monster/Agent/Mafiosi versucht, sie auszulöschen. In dem Chaos werden Prota und der mächtige Partner/Rivale getrennt, der Prota muss alleine überleben. Das ist sehr beängstigend, nicht nur weil er sterben könnte, sondern weil er BEINAHE sein Geheimnis/Fähigkeit verrät/lüftet um zu überleben. Er kommt davon, ohne es zu tun, aber es war knapp.
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8. - Die Pause
Nach dem Adrenalin des Hinterhalts gibt es einen ruhigen Moment zwischen dem Prota und dem Rivalen/Love Interest. Sie verbinden ihre Wunden oder genehmigen sich einen Drink. Die Mauer zwischen ihnen bröckelt. Der perfekte arrogante Rivale hat seine eigenen Narben, und der Prota fühlt sich schuldig, ihn zu belügen, bzw. Geheimnisse vor ihm zu haben, obwohl dieser ihn versuchte zu schützen. Die Verbindung vertieft sich und die emotionale Ebene wird verstärkt.
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9. - Der rote Hering
Basierend auf ihren bisherigen Erkenntnissen identifiziert das Team einen Verdächtigen. Ein rivalisierender Gang-Anführer oder ein düsterer Hexer, usw. Sie planen einen großen Überfall/Zugriff/Verhaftung/Durchsuchung/etc. Der Prota muss ein Risiko eingehen: vielleicht muss er das Gesetz dafür brechen, oder ein instabiles Artefakt benutzen. Sie führen ihren Plan aus, die Tür wird eingetreten, sie glauben sich am Ziel. Der Leser weiss es natürlich besser, wir haben ja noch ein halbes Buch vor uns.
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10. - Die Katastrophe
Es stellt sich heraus, dass der Verdächtige unschuldig ist, oder zumindest diesmal nicht schuldig. Der wahre Feind ist jemand viel unheimlicheres. Doch der wahre Rückschlag ist persönlich: während der Prota Detektiv gespielt hat, hat der Feind in seinem Umfeld zugeschlagen. Ein Angehöriger wurde entführt, oder der Mentor wurde angegriffen, oder sein sicherer Rückzugsort wurde abgebrannt. Die Beweggründe ändern sich schlagartig von "Ich will nicht ins Gefängnis" zu "Den Feind mache ich kalt". Prota wird von passiv zu aktiv. Er ist nicht länger ein Opfer der Umstände, sondern wird jetzt zum Jäger.
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Das große Aufräumen
Nach der Katastrophe wird aufgeräumt.
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11. - Schaden bemessen
Der Prota kämpft mit Schuldgefühlen. Normalerweise würde der Auftraggeber/Vorgesetzte ihm den Fall jetzt wegnehmen, weil er zu emotional ist und zu tief in die Sache verstrickt ist. Der Rivale/Love Interest setzt sich für ihn ein, und legt sich zugunsten des Prota mit den Vorgesetzten an. Das zementiert ihre Partnerschaft. Rivale/Love Interest wird seiner Gilde/Gesellschaft/Behörde abtrünnig und etabliert einen geheimen Unterschlupf/Quartier von wo aus sie den Fall jetzt im Alleingang verfolgen.
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12. - Exposition & MacGuffin
Hier kommt der Info-Dump, der sich nicht anfühlen darf wie ein Info-Dump. Sie lesen alte Schriftrollen, oder besuchen ein Orakel, und finden heraus, was der Feind eigentlich wirklich will. Sie finden ein MacGuffin, das eine Verbindung zu dem Schicksal oder der Blutlinie des Protas herstellt. Dies ist kein Zufall. Er wurde in die ganze Sache nur hereingezogen, weil er der einzige ist, der es stoppen kann. Schicksal ist gerade dazugekommen.
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13. - Planung des Überfalls
Um den Feind zu stoppen, müssen sie in einen streng bewachten Ort kommen. Eine Gala, oder ein Vampirball, oder ein Tresorraum. Jetzt kommen Planung und Logistik, und auch noch die etwas komische Situation, in der der Straßen-Prota sich zu benehmen lernen, oder einen Smoking tragen muss (oder ähnliches). Es ist sozusagen die Ruhe vor dem Sturm. Der Rivale/Love Interest hilft ihm, sich vorzubereiten. Es gibt einen Moment der Bewunderung und des Begehrens (muss nicht romantisch oder sexuell sein).
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14. - Die Maskerade
Die Unterwanderung ist im Gange. Sie mischen sich unter die Feinde/Verdächtigen. Die Spannung wird erzeugt, indem sie weiterhin undercover bleiben müssen, während sie nach ihrem Ziel suchen/jagen. [Falls romantisch/Love Interest: hier kommt normalerweise ein rosaroter Moment, wie ein Tanz oder ein paar geflüsterte Worte in einer Ecke, bevor die Realität sie wieder einholt.] Sie entdecken den Feind, aber es fühlt sich falsch an, es wäre zu einfach.
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15. - Die Falle
Der Feind wusste bereits, dass sie kommen. Es wird chaotisch. Der Prota wird in die Enge getrieben, und der Feind stellt ihn vor die Wahl: - verbünde Dich mit dem Feind und gib die Macht auf, oder sieh mit an wie das Team stirbt. Natürlich lehnt der Prota ab, aber der Feind lässt irgendeine vernichtende Attacke los. Dies ist der zweite Pinchpoint, und zeigt, wie unterlegen unsere Helden wirklich sind.
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16. - Der Rückzug
Das Team schafft es gerade noch lebend heraus. Sie verlieren den MacGuffin, oder die Rettung schlägt fehl. Sie sind verprügelt, blutend, und die Moral ist am Nullpunkt. Der Prota gibt sich die Schuld, und als wäre das noch nicht genug, bekommt der Rivale/Love Interest einen schlimmen Schlag ab, der eigentlich dem Prota galt. Sie flüchten sich an einen letzten sicheren Ort und geben sich quasi geschlagen. Dies ist der "schwarze Moment" an dem alles verloren scheint.
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17. - Der schwarze Ritter
Von allen isoliert stellt sich der Prota seinen inneren Dämonen. Er überlegt, davonzulaufen, aber ein Gespräch mit dem freundlichen Sidekick, oder dem Rivalen/Love Interest rückt den Konflikt wieder in das richtige Licht. Der Prota erkennt, dass der Fluch/die monströse Seite/die übernatürlichen Fähigkeiten, die auf ihm lasten, eine Waffe sein kann. Er entscheidet sich, es nicht mehr zu unterdrücken/zu verstecken und akzeptiert seine wahre Identität.
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Letzter Akt / Sprint
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18. - Die Mobilisierung
Der Prota versammelt alles, was vom Team noch übrig ist. Sie denken sich einen hochriskanten Plan aus, der komplett auf den einzigartigen, bisher vor den anderen geheimgehaltenen Fähigkeiten des Protas beruht. Dies ist der Punkt, an dem der Aspekt der "gefundenen Familie" zum strahlen kommt. Alle machen mit: der Prota bewaffnet sich/bereitet sich vor, symbolisch dafür, dass er "ins Licht tritt" und sich nicht länger versteckt oder etwas verheimlicht.
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19. - Die Festung stürmen
Die finale Schlacht geht los. Die Nebencharaktere verteilen sich, um Handlanger abzulenken, Fallen zu entschärfen oder ähnliches, damit die Action so gelenkt wird, dass der Prota direkt zum Feind/Boss kommt. Das Tempo sollte hier hektisch, wild und brutal sein.
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20. - Die Konfrontation
Prota gegen Feind. Der Feind ist kurz davor zu gewinnen (z.B. das Ritual zu beenden). Der Prota benutzt irgendwelche Standard-Angriffe (Pistolen/Standard-Zauber/usw.), die aber überhaupt nichts bringen. Er unterliegt und ist bereits halbtot und völlig erschöpft, und es scheint aussichtslos.
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21. - Die Entfesselung
Dies ist der Moment, wegen dem die Leser diese Bücher kaufen: ohne eine andere Wahl mehr zu haben, bricht der Prota frewillig das Siegel/etc das seine Fähigkeiten kontrolliert. In einem spektakulären, unkontrollierbaren, schrecklichen Display entfesselt der Prota seine Fähigkeiten/Fluch/geheime Magie. Sozusagen der Super Saiyan Moment. Diese Macht überwältigt den Feind und zerstört/beseitigt die Bedrohung, lässt den Prota aber erschöpft und verletzbar zurück. Sein Geheimnis ist gelüftet, alle sehen, wie/was/wer er wirklich ist.
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22. - Der Staub legt sich
Sofort nach der großen Schlacht tauchen die Behörden/Gilde/etc auf. Der Prota erwartet, verhaftet/bestraft zu werden, weil er geheime Magie/den Fluch/etc. angewendet hat, doch der Partner oder hochrangiger Mentor interveniert. Er wird begnadigt, oder sein Geheimnis (wieder) gewahrt. Die Opfer werden ggf. befreit und "die Guten" wieder vereint. Das Adrenalin der Schlacht schlägt jetzt in Erschöpfung um.
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23. - Die neue Realität
Kleiner Zeitsprung: ein paar Tage später. Der Prota hat sich erholt, aber der Status Quo aus Kapitel 1 kann nicht wieder hergestellt werden. Es ist nicht mehr möglich, anonym im Schatten leben. Er akzeptiert seine neue Rolle in der magischen Welt, oder wird jetzt vollzeit zum magischen Privatdetektiv, oder ähnliches. Die Beziehung mit dem Rivalen/Love Interest festigt sich zu einer Partnerdynamik. Der Prota blickt der Zukunft gewappnet für das nächste Monster/den nächten Fall entgegen.
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Fortsetzungen / Folgebände
In Folgebänden hat der Prota die Schwelle bereits übertreten, er ist bereits in der magischen Welt "angekommen".
1. Das Doppelleben wird ersetzt durch "die neue Welt". Wir brauchen nicht mehr zeigen, dass der Prota normal ist, sondern zeigen ihn in seinem magischen Laden oder bei der Arbeit für die Gilde, usw. Die Ablehnung des Auftrags/Calls wird hier sehr schwach oder ist nicht mehr existent. In einer Fortsetzung ist der Prota viel proaktiver. Er ist ein Problemlöser, und wir brauchen keine 3 Kapitel in denen er debattiert/anzweifelt ob Magie existiert oder nicht.
2. Die Bedrohung muss eskalieren. Wenn im ersten Band eine Person bedroht war, dann ist es im zweiten Band die ganze Stadt, im dritten die Region, und so weiter. Zuletzt ist die gesamte Existenz bedroht, das Ende der Welt sozusagen. Du kannst nicht 10 Mal denselben Kleinstadt-Totschlag schreiben, ohne dass es langweilig wird, wenn Du nicht einen größeren Handlungsbogen einbaust.
3. Was bleibt gleich: die Handlung muss in sich abgeschlossen sein. Du brauchst immer noch ein auslösendes Ereignis, eine Ermittlung/Heldenreise, und einen Feind, den es zu besiegen gilt. Die Katastrophe in der Mitte bleibt, die Reibung mit der Autorität bleibt, und die Entfesselung am Ende bleibt auch auf jeden Fall. Jetzt geht es mehr um Entwicklung/Beherrschung der Fähigkeiten als um ihre Entdeckung. Leser lieben es, wenn der Prota letztlich etwas mit seinen Fähigkeiten tut, dass alle anderen in Schockstarre auf ihn blicken lässt.
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